新しいツールを触り始めるときには、何より先にそのアプリケーションのインターフェースについて、ざっくりとでも理解しないといけません。
これがUnityのGUIになります。

番号順に概要に触れていきます。
1.メニューバー

各種メニューの設定、呼び出しをします。
外部ツールを導入した際には、基本的にここにメニューが追加されるようです。
2.ツールバー
左側

中央

右側

左から順番に、
・ハンドツール :
ビューポート上での視点移動ができます。Altを押した状態にすると目のマークに変わります。
通常のハンドツールではマウスの左ドラッグで視点を移動させますが、Altを押した状態にすることで様々な動かし方に変更できます。
Alt+左ドラッグ→視点の回転
Alt+ホイールドラッグ→視点の移動(通常のハンドツールと同じ動き)
Alt+右ドラッグ→ズーム
・移動ツール :
選択したオブジェクトを3軸(XYZ)方向に移動します。(W)
・回転ツール :
選択したオブジェクトを三軸(XYZ)方向に回転します。(E)
・スケールツール :
選択したオブジェクトの大きさを調整できます。(R)
これはどの3D系ソフトにも共通しているやつです。
・レクトツール :

選択したオブジェクトを二次元的に捉えた上での移動拡大回転ができます(T)
四角の枠内を左クリックしてドラッグ → 移動
頂点の外側を左クリックしてドラッグ → 回転
各辺や頂点を左クリックしてドラッグ → 拡大・縮小
・Move, Rotate or Scale selected objects:

名前が長いですが、つまるところ移動・回転・スケールを一つのモードで編集できる状態になるようです。(Y)
・エディターツール :
ここに自分でカスタマイズしたツールを置けるようです。
・ピボット/センター :
オブジェクトを移動回転させるときの、動きの基準になる位置を切り替えることができます。
Pivot オブジェクト自体で設定されている中心座標を基準とします。

Center 親子関係にある親とすべての子アセットをひとまとまりと見做して、その中心座標を基準として操作ができます。

・グローバル/ローカル :
オブジェクトの座標を、グローバルの座標かローカル座標かのどちらで見るかを切り替えます。
Global:ゲームオブジェクトの座標をワールド空間の原点を基準として絶対的に表示します。
Local:ゲームオブジェクトの座標を親オブジェクトの原点を基準として相対的に表示します。
・グリッドスナッピング
グリッドに沿ってスナップするようになります。(そのまま)
・プレイ / ポーズ / ステップ
Play : クリックするとゲームビュー上でシーンを再生することができます。再生中に再度クリックすると停止します。
Pause : 一時停止
Step : シーンをコマ送りで再生
・クラウド
Unity Ads や Unity Cloud Build などのサービスを有効にしたり設定をしたりできるようです。
・アカウント :
Unity Accountにサインインしたり、アカウントページへアクセスできます。
・レイヤー :
シーンビューの中で表示するレイヤーをそれぞれ設定することができます。
・レイアウト :
Unityエディターのレイアウトを変更することができます。自分でカスタマイズしたレイアウトの保存・読込もできます。
3.ヒエラルキー

現在のシーンにおけるゲームオブジェクトの一覧が系統的に表示されます。
オブジェクトは作成された順にhierarchyにリストされます。オブジェクトをドラッグして上下の順番を入れ替えたり親子のオブジェクトに設定できます。つまるところ、mayaやUnreal Engineの「アウトライナ」に相当します。
4.プロジェクト
プロジェクトのアセット等を管理します。
5.コンソール
エラー等が発生するとここでログの確認ができます。
6と7.アセットブラウザ
導入したアセットやパッケージの管理をします。
新しくメッシュやツール、パッケージを導入する際は7にD&Dするとインポートができます。
8.ビューポート
シーンをビジュアル的に確認する画面です。

Gameタブ: Playをするとこの画面に飛びます。
Animator: アニメーションシーケンスの確認・作成ができます。

ここでビューポート上でのシェーディング変更ができます。ワイヤーフレーム表示など。

ギズモの可視不可視が設定ができます。ギズモは、Unity EditorでのGameウィンドウやSceneウィンドウにおいて用いられる機能で、各ウィンドウ中の任意のオブジェクトを可視的に強調します。
9.インスペクター
選択したオブジェクトやマテリアルの詳細設定についての画面です。
各コンポーネント内のパラメーター調整や新規コンポーネントの追加を行います。

どうだったでしょうか。
Unreal Engineと比較すると、同じゲームエンジンという枠組みではあるので、おおまかには共通している部分が多いです。しかしながら、このインターフェースで組み立てていく対象までを含むと、勝手は全く異なるところもあり、その都度、役割を参照していく必要があると思います。
Unityを主に使用しているユーザーが、Unreal Engineをついでに覚えるような局面はあまり無いような気がしますが、一方で、Unreal Engineをメインに使っているユーザーにとっては、国内で長らくユーザーが多いUnityについて、部分的にでも理解を強いられるケースは多く見受けられます。